martes, 1 de junio de 2010

Puntos extras

¿Que son las maquinas Turing y cómo funcionan?

Una máquina de Turing consiste, básicamente, en una cinta infinita, dividida en casillas. Sobre esta cinta hay un dispositivo capaz de desplazarse a lo largo de ella a razón de una casilla cada vez. Este dispositivo cuenta con un cabezal capaz de leer un símbolo escrito en la cinta, o de borrar el existente e imprimir uno nuevo en su lugar. Por último, contiene además un registro capaz de almacenar un estado cualquiera, el cual viene definido por un símbolo. Los símbolos que definen el estado del dispositivo no tienen por que coincidir con los símbolos que se pueden leer o escribir en la cinta.
En los programas presentados en el artículo, los posibles símbolos a leer o escribir en la cinta son el 0 y el 1, y los posibles estados se representan con letras mayúsculas. En el emulador, existe un cambio en la representación del estado, usando para ello los números del 0 al 99, para permitir un mayor número de ellos.

La máquina tiene un funcionamiento totalmente mecánico y secuencial. Lo que hace es leer el símbolo que hay en la casilla que tiene debajo. Después toma el símbolo del estado en que se encuentra. Con estos dos datos accede a una tabla, en la cual lee el símbolo que debe escribir en la cinta, el nuevo estado al que debe pasar y si debe desplazarse a la casilla izquierda o derecha.

Para comprender mejor, vamos a ver un simple ejemplo: sea la máquina de Turing capaz de leer o escribir los símbolos 0 y 1 en la cinta (en la definición original de Turing, el número de símbolos a usar podía ser cualquiera, con la única condición de ser un número finito, y no tenían por qué ser números; sin embargo, en aplicaciones prácticas se suelen limitar a estos dos), y que puede tener los estados A, B y C (una máquina de Turing puede tener cualquier número de estados; la única condición es que sea un número finito). Supongamos que definimos la siguiente tabla:
estado símbolo nuevo nuevo sentido de
inicial leído estado símbolo avance

A 0 B 1 DERECHA
A 1 B 0 IZQUIERDA
B 0 A 1 DERECHA
B 1 C 0 DERECHA
C 0 A 0 IZQUIERDA
C 1 C 0 DERECHA
La cual vamos a simplificar de la siguiente manera:
0 1

A B,1,> B,0,<

B A,1,> C,0,>

C A,0,< C,0,>
Hemos puesto los posibles estados en columna, y los posible símbolos en fila, y hemos expresado el nuevo estado, símbolo y sentido todo junto. El sentido lo expresamos con la dirección en la que apunta el símbolo < o >.
Vamos a poner nuestra máquina sobre esta cinta:

........cabezal.............
............v................
... 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 ...
Indicaremos el estado actual de la máquina encima del cabezal. Veamos los sucesivos pasos de esta máquina si partimos del estado A:

1).........A....................El estado es A y leemos un cero;
.............v....................luego debemos cambiar al estado B,
... 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 .......escribir un 1 y movernos a la derecha.

2)..........B..................El estado es B y leemos un cero;
............v..................luego debemos cambiar al estado A,
... 0 0 0 1 0 1 0 0 0 0 .......escribir un 1 y movernos a la derecha.

3)............A................El estado es A y leemos un uno;
..............v................luego debemos cambiar al estado B,
... 0 0 0 1 1 1 0 0 0 0 ... escribir un 0 y movernos a la izquierda.

4)..........B..................El estado es B y leemos un uno;
............v..................luego debemos cambiar al estado C,
... 0 0 0 1 1 0 0 0 0 0 .......escribir un 0 y movernos a la izquierda.

5)........C....................El estado es C y leemos un uno;
..........v....................luego debemos cambiar al estado C,
... 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 .......escribir un 0 y movernos a la derecha.

6)..........C..................El estado es C y leemos un cero;
............v..................luego debemos cambiar al estado A,
... 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 .......escribir un 0 y movernos a la izquierda.

7)........A....................El estado es A y leemos un cero;
..........v....................luego debemos cambiar al estado B,
... 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 .......escribir un 1 y movernos a la derecha.

La ejecución de esta máquina seguiría indefinidamente, rellenando la cinta con unos y ceros de una manera más o menos aleatoria. Realmente, una máquina de Turing útil debería poder detenerse; esto es, tener un estado en el que se detiene. Dicho estado se alcanzaría igual que cualquier otro estado. Esto es, supongamos que el estado D es el de paro; lo único que debemos hacer es que, cuando la máquina haya terminado el cálculo, pase a estado D; de este modo se detiene y permite examinar la cinta para buscar el resultado.

Vemos que esta máquina no hace gran cosa. Sin embargo, una máquina de Turing puede hacer cosas útiles, tales como sumar dos números, multiplicarlos, copiarlos, etc. Disponiendo de una máquina con el suficiente número de estados, podríamos hacer con ella cualquier operación que un ordenador normal pudiese realizar.

Las máquinas de Turing plantean una deducción bastante curiosa: dado que en ellas se puede realizar cualquier trabajo computable, es posible programarlas para que simulen el comportamiento de un potente ordenador. Y como una máquina de Turing puede ser codificada en cualquier ordenador, por pequeño que sea, sería posible (si disponemos de memoria suficiente, claro) emular en nuestro ordenador de casa una máquina de Turing que simule un superordenador.

Esto significa que todos los ordenadores pueden realizar exactamente el mismo tipo de tareas, y que los cálculos que pueda realizar el más grande los puede llevar a cabo también el más pequeño. La única diferencia sería, obviamente, la velocidad.

domingo, 16 de mayo de 2010

continuacion del proyecto 5








...

proyecto 5

Mi proyecto 5 trata del ciclo euleriano .

Yo empecé el proyecto hace una semana primero en pese a buscar
información acerca de los ciclos eulerianos , luego estuve revisando
algunos videos donde explicaban el ciclo para a paso a si estuve barias horas viendo videos de los ciclos eulerianos para der como ida a dar un ejemplo de los ciclos , la principio no estaba segura si iba a dar un ejemplo o pura teoría de los ciclos eulerianos, así estuve dos días viendo como tendría que realizar un ejemplo sencillo pero a laves entendible para la clase. Ya hecho el ejemplo ahora tendría que ver como lo iba a explicar para a serlo entendible para la clase y poder completar con el tiempo disponible para mí.

Pero llegue a una conclusión de que me serbia poner mulla teoría si con el ejemplo explico todo el ciclo.

me base de http://es.wikipedia.org/wiki/Ciclo_euleriano y de algunos videos que vi en youtube uno de ellos es http://www.youtube.com/watch?v=m8A_lQSBmIk.

La presentación va a en pesar con el tema ,luego siguiendo con una pregunta , la pregunta encamina a un ejemplo en donde se clasifica un grafo para ver si el ejemplo cumple con los requisitos de los grafos eulerianos.

domingo, 21 de marzo de 2010

Proyecto 3









Algoritmo factorial

Definición de factorial: se llama n factorial o factorial de n al producto de todos los naturales desde 1 hasta n:
n!=1x2x3x4x…x(n-1)x n

Ahora efectuaremos un algoritmo recursivo y un iterativo.

Algoritmo recursivo.

Un algoritmo recursivo es un algoritmo que expresa la solución de un problema en términos de una llamada a sí mismo. La llamada a sí mismo se conoce como llamada recursiva o recurrente.
Ejemplo:

FUNCIÓN Factorial(n)
VAR resultado: Entero
SI (n<2) ENTONCES
resultado = 1;
SINO
resultado = n * Factorial(n-1);
FSI RETORNA resultado;
FFUNCIÓN



Algoritmo iterativo.

Un algoritmos iterativos son algoritmos que se caracterizan por ejecutarse mediante ciclos .

Ejemplo:

#include
int main(int argc, char** argcv)
{
for(int i = 1; i <= 10; i++)
{
printf("¡Esta es la vez %d que hago esto!\n", i);
}
return 0;
}
********************************
Integrantes Del equipo.
Jesus Gonzalo......... 1456992
Azael Darío……….. 1422117
Elías Ganem …………1442475
********************************

viernes, 5 de marzo de 2010

Proyecto 2


La vuelta al mundo en el menor tiempo posible.

La vuelta al mundo en bicicleta
Durante ocho años sin parar se realizó en 2000 por Paulo García y un grupo de copayero que decidieron asar el viaje con él, Paulo el calculaba que se tardaría mas o menos tres años en darle la vuelta alrededor de todo el mundo, pero después de tres años todavía no había cumplido su meto en recorrer el mundo, Paulo siguió con su propósito para lograr lo propuesto ya paso cinco años más logro su meta de la vuelta alrededor del mundo.

Tiempo en bici=2920dias

La vuelta al mundo en moto 125cc.

Recorrer 40 países, 5 continentes y 5,4 años de aventuras para unir en motocicleta dos polos opuestos del planeta: Argentina y Australia. Una aventura sin precedentes en dos motocicletas 125cc.
Partida: 22 de Diciembre de 2003
Llegada: 18 de Abril de 2009
Este viaje fue la realización de un sueño que a primera vista parecía imposible. Comenzamos en el 2003 sin dinero, sin sponsors, y con dos motos muy pequeñitas que nos llevaron siempre hacia adelante. Pero viajar nos ha enseñado una cosa: siempre hay un camino delante, siempre lo logras de alguna manera.
Fueron 64 meses de odisea, luchando contra viento y marea para seguir adelante. A través de este sitio compartimos esta experiencia con todos aquellos que alguna vez también han soñado algo imposible, para que viajen junto a nosotros y siempre recuerden que jamás deben abandonar sus sueños. En eso creemos, muy fuerte, cada día.
Tiempo en moto: 1971dias

La vuelta al mundo en globo.

El 21 de marzo de 1999 Mar Bertrand Picarda y Brian Jones, aterrizaron en Egipto luego de recorrer sin escalas 45 755 km, batiendo el récord de permanencia en el aire. El psiquiatra suizo y el ingeniero de vuelo inglés a bordo del globo Breitling Orbiter III completaron la vuelta al mundo al pasar por el meridiano 9 en Mauritania, al norte de África.
El aerostato despegó de Chateau d'Oeax, Suiza y voló al este pasando por el norte de África, Arabia, la India y el sur de China. El viaje duró 19 días, 21 horas y 47 minutos y durante casi una semana volaron suavemente sobre el océano Pacífico, pero se acabó la calma cuando al llegar a los 7 000 m de altura, en América Central ingresaron en una espiral de vientos. Felizmente todo volvió a la normalidad gracias a los meteorólogos que les aconsejaron descender 2 000 m para tomar corrientes favorables. Cruzó el océano Atlántico con vientos de 145 km/h.

Tiempo en globo: 19.5dias

la vuelta la mundo en avion.

Un Round World Ticket (RWT) es un billete de avión cuya característica principal es que permite dar la vuelta al mundo, es decir, contrata una suma de trayectos aéreos hacia diferentes destinaciones que se determinarán dependiendo de las compañías aéreas que participen en el billete. Primero de todo, hay que dejar claro que no siempre los destinos a los cuales queremos ir estarán incluidos o cubiertos por el billete, y además, no siempre estarán disponibles las fechas exactas deseadas. Ahora bien, si compras el billete con antelación, tendrás más posibilidades de éxito. Este billete tiene generalmente unos condicionantes:
-Exige un trayecto trasatlántico y otro a través del Pacífico para hacer efectiva la vuelta.
-Tiene una temporalidad mínima y máxima, que oscila entre los diez días y un año.
-Según la alianza de compañías, hay que viajar en un único sentido (de este a oeste) por los diferentes continentes; aunque, cuando llegues a un continente, según la alianza escogida, podrás viajar en varias direcciones.
-Es aconsejable determinar las destinaciones totales antes de marchar, establecer adónde quieres ir, y definir las fechas. Pese a la exigencia de definir el itinerario y el calendario, es posible realizar cambios una vez iniciada la aventura. En algunos casos puedes incluso reservar sólo el primer tramo y dejar el resto de vuelos
abiertos. Si decidieras hacer cambios, simplemente tendrías que dirigirte a la compañía aérea que cubre el trayecto con la antelación suficiente (en ocasiones tan sólo un día antes) y cambiar la fecha. La reserva del primer vuelo internacional se ha de realizar al menos una semana antes. Si quieres añadir una destinación,
siempre tienes la posibilidad de hacerlo más adelante.
Tiempo de avión: 67 horas

miércoles, 17 de febrero de 2010

Proyecto 1
Elías y yo escogimos el algoritmo de la guía telefónica, primero estuvimos pensando como arriamos el algoritmo de la guía telefónica, en pesamos con un diagrama de fuligo.
Primero tememos que ingresar el apero paterno y ya localizado el aperado paterno sigue el apeado materno y luego el nombre para que arroje el número telefónico.

jueves, 21 de enero de 2010

mis datos

nombre: jesus gonzalo
cel: 8115963290